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Histoire du jeu vidéo

Histoire du jeu vidéo

R. Ermey nous donne un coup d'œil à l'intérieur de l'Institut de technologie créative de l'Université de Californie du Sud pour la réponse, qui se trouve être des jeux vidéo. Ici, les chercheurs travaillent sur des simulateurs avancés équipés d'intelligence artificielle ; contrairement aux entraîneurs de chars ou de chasseurs qui se concentrent sur la coordination, cette nouvelle génération de simulateurs teste les capacités de prise de décision. Les personnages artificiels répondront aux questions des stagiaires et répondront à ses commandes. Les militaires adorent ces simulateurs car si les stagiaires apprennent de leurs erreurs maintenant, alors peut-être qu'ils ne feront pas les mêmes sur le terrain.


Les années 2010

Le streaming a commencé, les grandes entreprises ont pris des parrainages, les paris esports sont arrivés et, eh bien, LOL

Quand l'esport est-il devenu populaire ? Avec la naissance des plateformes dédiées au streaming a commencé mi-2011.

Le premier à apparaître était Twitch, une plate-forme où les joueurs individuels et les grands tournois d'esports ont pris comme moyen d'exposer leur marché. Après plusieurs années, le nombre de personnes est passé à 45 millions de streamers, un jalon dans l'histoire de l'esport.

D'un autre côté, de plus en plus de sponsors ont commencé à s'intéresser à ce monde. De cette façon, les fabricants d'ordinateurs, les entreprises d'alimentation et de boissons, les compagnies de téléphone et quelques autres ont commencé à parrainer de grandes équipes d'esports locales, car les stocks et les marchés d'esports ne pouvaient que croître.

League of Legends a remplacé DotA en tant que jeu MOBA préféré et jusqu'à présent dans l'histoire du jeu compétitif, la League of Legends a été l'un des plus joués et exploités de l'industrie. Les joueurs ont même été reconnus comme des professionnels par le gouvernement.

Avec tout cela, de nouveaux esports, FIFA, Dota2, CoD, StarCraft II, ont également fait leur apparition, et la liste est courte.

À la toute fin de la décennie, Player's Unknown Battleground (PUBG) a poussé le genre Battle Royale sur le marché, et en 2019, Fortnite (de loin le jeu d'esports de l'année) a organisé le plus grand tournoi d'esports de tous les temps ! La Fortnite World Cup 2019 a récolté un prize pool de 100.000.000$ et plus de 2 millions de spectateurs.


Une brève histoire de la conception de jeux vidéo

Apprenez-en plus sur l'histoire de la conception de jeux vidéo et découvrez des effets sonores et des graphismes pour créer un jeu.

C'était en 1972 quand Pong éclater sur nos écrans cathodiques. Alors que de nombreux programmes l'ont précédé, PongLes pagaies blanches emblématiques et le point carré inaugureraient l'aube des jeux vidéo commerciaux.

C'était autrefois l'avant-garde de la technologie des jeux. (Wikipédia)

Le moment était venu. La Magnavox Odyssey a été la première console de jeux vidéo domestique produite commercialement et est également sortie en 1972. Elle est livrée avec plusieurs jeux, dont Tennis de table, sur lequel Pong était prétendument fondée. (Il y a eu un procès pour droit d'auteur, mais c'est une toute autre histoire.) Le succès commercial de Pong contribué au succès commercial de l'Odyssée, et une industrie est née.

Nous avons parcouru un long chemin au cours des 45 dernières années. Lorsque vous regardez un environnement de réalité virtuelle immersif, ces deux lignes blanches et ce point carré sont loin de votre esprit.

Danger Ball est pratiquement un VR Pong ! (Playstation VR Worlds)

Les écrans haute résolution permettent aux joueurs de vivre des expériences presque photoréalistes - prenez Resident Evil 7 : Biohazard, Effet de masse : Andromède, ou Forza Horizon 3 – et pourtant sont toujours heureux avec des créations pixelisées inspirant la nostalgie, comme Superbrothers : Épée et Sworcery EP, Pelle Chevalier, et peut-être même Minecraft (bien qu'il s'agisse également d'un énorme jeu 3D de forme libre).

Forza Horizon 3 montre le chemin parcouru (Forza Motorsport)

…while Superbrothers: Sword and Sworcery EP démontre que les graphismes inspirés de la nostalgie attirent toujours les fans. (Sword & Sworcery)

Les environnements 3D massifs sont populaires, tels que World of Warcraft, Assassin's Creed, Pilleur de tombe ou un certain nombre d'autres exemples des dix dernières années. Mais vous pouvez également réaliser beaucoup de choses dans des scènes simples.

Depuis la fin des années 1980 et jusqu'aux années 1990, les développeurs LucasArts et Sierra sont devenus connus pour leurs jeux d'aventure point'n'click en 2D, tels que Le secret de l'île aux singes, ou la La quête du roi série (ou Quête policière, ou Quête de l'espace).

The Secret of Monkey Island était un classique culte, et le style revient. (IGN)

Ces jeux étaient parfois amusants et ridicules, émouvants et poignants, et sont d'excellents exemples de la profondeur que la narration de jeux peut atteindre.

Mais alors que nos capacités technologiques se sont développées, bon nombre de nos styles sont restés les mêmes. Des jeux de plateforme à défilement horizontal comme les années 1985 super Mario Bros sont toujours extrêmement populaires sur une gamme de supports de jeu. Parmi les exemples fantastiques de défilements latéraux modernes, citons les 2008 Tresser, les années 2010 LIMBO, et 2012 Deadlight. Les trois sont également des histoires émotionnelles finement conçues, montrant que vous n'avez pas besoin de visuels complexes pour toucher le cœur des joueurs.

Les arrière-plans vifs offrent un contraste parfait avec les personnages de la silhouette de Deadlight. (Téquila fonctionne)

Cela pourrait être en partie dû à l'essor du smartphone en tant que console de jeu à part entière. Les puissants ordinateurs portables sont parfaits pour un jeu court et basé sur le niveau pendant vos trajets ou autres temps morts.

Où vais-je avec tout ça ? Je ne veux pas que vous pensiez que vous avez besoin de graphismes ou de systèmes révolutionnaires pour rivaliser sur le marché des jeux d'aujourd'hui. Les styles et la mécanique classiques sont des classiques pour une raison.

Dans cet esprit, examinons certaines des ressources Envato qui pourraient vous aider à donner vie à votre idée.

Arrière-plans de jeux vidéo

Les arrière-plans définissent votre scène et aident à transmettre votre humeur et votre atmosphère, et une bonne utilisation des calques aidera à donner à une scène 2D une sensation 3D (il s'agit du défilement parallaxe, où le premier plan se déplace plus rapidement que l'arrière-plan).

1. Contexte du jeu

Contexte du jeu

Ce superbe ensemble de 10 arrière-plans de jeu modernes est divisé en 6 catégories différentes : Classique, Asie, Horreur, Neige, Ville et Divers.
Les fichiers sont de 1024 × 512, 100 % carrelés horizontalement et les calques les rendent prêts pour la parallaxe.

Ils sont disponibles dans différents formats tels que : AI, EPS et PNG (arrière-plans complets + en couches). Ces fichiers vectoriels sont vraiment faciles à modifier et à personnaliser.


Schémas et dépôt

Des années après que Higinbotham ait construit Tennis for Two, le jeu a acquis une notoriété dans le système juridique. Au milieu des années 1970, le jeu Higinbotham a été « découvert » et a été engagé dans une bataille juridique contre le premier brevet de jeu vidéo, détenu par Magnavox. Higinbotham a fait la déposition et les notes suivantes au cours de cette période. Vous trouverez également ici les schémas originaux du jeu.

Clôturer le jeu

Rétrospectivement, Higinbotham a convenu qu'il aurait dû demander un brevet. Mais s'il l'avait fait, le brevet aurait appartenu au gouvernement fédéral, et aucune richesse ne serait venue à sa rencontre, de toute façon. Selon Higinbotham, la raison pour laquelle il n'a pas postulé était qu'à l'époque, le jeu ne semblait pas être plus nouveau que le circuit de balle rebondissante du manuel d'instructions.

Higinbotham, décédé en 1994, souhaitait être connu pour son travail sur les écrans radar et ses efforts pour ralentir la course aux armements nucléaires. Il ne savait pas en 1958 que Tennis for Two, le jeu qu'il créait pour les portes ouvertes de Brookhaven Lab pour divertir les visiteurs et transmettre la pertinence des efforts scientifiques pour la société conduirait à Pong, Pac-Man, Mario, de nouveaux systèmes de jeux vidéo et de nouveaux jeux vidéo, magazines et débats du Congrès. Il aurait pu deviner que cela conduirait à s'amuser.

Une recréation du "Tennis for Two" de Willy Higinbotham exposée dans le cadre de l'exposition eGame Revolution au Strong Museum® of Play à Rochester, New York. (Photo gracieuseté de The Strong®)


Une façon de mesurer le risque d'investissement est la volatilité. Les investissements à faible risque ont une gamme de mouvements de prix plus petite par rapport à leur moyenne historique, ce qui signifie qu'ils ont moins de volatilité. D'un autre côté, les investissements à haut risque ont une plus large gamme de mouvements de prix. Cela signifie que leurs rendements, à la fois les gains et les pertes, peuvent différer considérablement de la moyenne historique.

Traditionnellement, cette volatilité est mesurée par l'écart type. Cependant, l'écart type peut être difficile à interpréter pour les investisseurs car il n'a pas de point de référence intuitif. Entrez RiskGrade : une mesure de la volatilité basée sur le score qui utilise une méthodologie transparente.

  1. La volatilité est calculée en mesurant la variation du prix d'investissement au fil du temps.
  2. Un facteur d'échelle est appliqué pour normaliser les scores.

Dans la deuxième étape, 100 équivaut à un écart type de 20 %, qui est la volatilité moyenne à long terme des actions mondiales. Les espèces auraient un RiskGrade de 0, alors qu'une IPO technologique peut avoir un RiskGrade supérieur à 1 000. Il convient de noter que RiskGrade ne saisit le risque que du point de vue du prix du marché et ne prend pas en compte le risque d'inflation.


Invasion du jeu vidéo : l'histoire d'une obsession mondiale

Je suis tombé sur ce documentaire fascinant dans une poubelle de supermarché -- et je suis content de l'avoir fait ! Il retrace l'histoire du jeu vidéo/ordinateur/console depuis ses humbles débuts jusqu'aux super jeux multijoueurs en ligne d'aujourd'hui. Tout est là, de Space Invaders et Defender à Halo et Doom. Vous apprendrez comment des entreprises comme Atari, Nintendo, Activision et Electronic Arts ont vu le jour. Avec les consoles de jeux qui sont tombées à l'eau, quelqu'un se souvient-il de l'Intellivision de Mattel? Vous obtenez également quelques interviews de certains des pionniers des premiers jours, mélangées à des séquences de jeux classiques. Des jeux et des développeurs de jeux plus récents sont également inclus.

Tony Hawk, probablement pour plaire aux jeunes joueurs, l'héberge. Ne laissez pas cela vous rebuter cependant! D'une durée de plus de deux heures, ce documentaire télévisé vaut le détour.


9 Jouer à l'histoire 2 : la traite des esclaves

je vais supposer jouer Histoire 2 : Traite des esclaves a été fait avec les meilleures intentions. Mais, de la manière la plus sourde qui soit. Le jeu enseigne l'esclavage et à quel point les esclaves ont été maltraités, mais je ne pense pas qu'avoir un joyeux dragon de mer et le capitaine Mouse soit le meilleur moyen d'enseigner aux enfants pourquoi l'esclavage est mauvais. Le jeu a également été appelé Slave Tetris en raison d'un mini-jeu tristement célèbre où le joueur empile des esclaves sur un bateau à la manière de Tetris. De toute évidence, il a été critiqué pour banaliser l'abus des esclaves. Slave Tetris a été complètement supprimé du jeu pour éviter d'offenser plus de gens et pour freiner la controverse. Le développeur, Serious Games Interactive, a déclaré que cela ne voulait pas offenser les gens et voulait seulement éduquer les enfants sur la traite transatlantique des esclaves. Serious Games a également déclaré que les gens ne devraient pas se concentrer sur un seul aspect du jeu et regarder l'ensemble du tableau lorsqu'ils se réfèrent au mini-jeu Slave Tetris. C'est vrai, mais était-ce vraiment la façon d'enseigner l'esclavage ?


Comment fonctionnent les systèmes de jeux vidéo

Les jeux vidéo existent depuis le début des années 1970. Le premier jeu vidéo d'arcade commercial, Espace informatique par Associés de noix, a été introduit en 1971. En 1972, Atari introduit Pong aux arcades. Un élément intéressant à noter est qu'Atari a été formé par Nolan Bushnell, l'homme qui a développé Computer Space. Il a quitté Nutting Associates pour fonder Atari, qui a ensuite produit Pong, le premier jeu vidéo d'arcade commercial à succès.

Pong a été un grand succès à sa sortie. Déplacez votre curseur pour que les diapositives rebondissent sur le carré en mouvement - cela accélérera au fur et à mesure de votre progression.

Cette même année, Magnavox a offert le premier système de jeu vidéo à domicile. Surnommé le Odyssée, il n'avait même pas de microprocesseur ! Le cœur du système était une carte avec environ quatre douzaines de transistors et de diodes. L'Odyssey était très limité - il ne pouvait produire que des graphiques très simples et nécessitait que des superpositions en plastique personnalisées soient collées sur l'écran de télévision. En 1975, Atari a introduit une version maison de son jeu d'arcade populaire, Pong. La version maison originale de Pong a été vendue exclusivement par Sears et portait même le logo Sears. Pong a été un succès phénoménal, ouvrant la porte au futur des jeux vidéo à domicile.

Bien que le Fairchild Canal F, sorti en 1976, était le premier véritable système de jeu amovible, Atari avait une fois de plus le premier système de ce type à être un succès commercial. Introduit en 1977 sous le nom d'Atari Système informatique vidéo (VCS), les 2600 utilisaient des cartouches amovibles, permettant de jouer à une multitude de jeux en utilisant le même matériel.

Le matériel du 2600 était assez sophistiqué à l'époque, bien qu'il semble incroyablement simple maintenant. Il se composait de :

  • Microprocesseur MOS 6502
  • Stella, une puce graphique personnalisée qui contrôlait la synchronisation avec le téléviseur et toutes les autres tâches de traitement vidéo
  • 128 octets de RAM
  • Cartouches de jeu basées sur une ROM de 4 kilooctets

Les jetons étaient attachés à un petit circuit imprimé (PCB) qui est également connecté aux ports du joystick, au connecteur de cartouche, à l'alimentation et à la sortie vidéo. Les jeux consistaient en des logiciels encodés sur des puces ROM et logés dans des cartouches en plastique. La ROM était câblée sur un PCB qui avait une série de contacts métalliques le long d'un bord. Ces contacts étaient insérés dans une prise sur la carte principale de la console lorsqu'une cartouche était branchée sur le système. Lorsque l'alimentation était fournie au système, il détecterait la présence de la ROM et chargerait le logiciel de jeu en mémoire.

Des systèmes comme l'Atari 2600, son descendant, le 5200, Coleco's ColecoVision et celui de Mattel IntelliVision contribué à susciter l'intérêt pour les jeux vidéo à domicile pendant quelques années. Mais l'intérêt a commencé à faiblir car la qualité du produit pour la maison était loin des normes d'arcade. Mais en 1985, Nintendo a introduit le Système de divertissement Nintendo (NES), et tout a changé.

La NES a introduit trois concepts très importants dans l'industrie des systèmes de jeux vidéo :

  • Utiliser un contrôleur de pad au lieu d'un joystick
  • Création de reproductions authentiques de jeux vidéo d'arcade pour le système domestique
  • Utiliser le matériel comme un produit d'appel en le fixant de manière agressive, puis en réalisant un profit sur les jeux eux-mêmes

La stratégie de Nintendo a porté ses fruits et la NES a déclenché un renouveau sur le marché des jeux vidéo à domicile qui continue de prospérer et de se développer même maintenant. Les systèmes de jeux vidéo domestiques n'étaient plus considérés comme des imitations inférieures des machines d'arcade. De nouveaux jeux qu'il aurait été peu pratique de créer pour des systèmes commerciaux, tels que La légende de Zelda, ont été développés pour les marchés domestiques. Ces jeux ont incité de nombreuses personnes qui n'avaient jamais pensé à acheter une console de jeux vidéo à domicile avant d'acheter la NES.

Nintendo a continué à développer et à introduire de nouvelles consoles de jeux. D'autres sociétés, telles que Sega et Sony, ont créé leurs propres systèmes de jeux vidéo pour la maison. Examinons les éléments essentiels de tout système de jeu vidéo actuel.


Rois croisés II

Rois croisés II est le genre de grand jeu de stratégie qui vous aspirera et vous prendra la vie. Vous prenez le contrôle d'une dynastie médiévale de 1066 à 1337 (ou dès 769 si vous avez le DLC), et l'objectif principal est de développer votre empire et d'assurer sa longévité en produisant des héritiers de qualité (ne faites pas de consanguinité à moins que le gain ne soit gros).

Comme on peut s'y attendre d'un jeu qui se déroule à l'époque médiévale et essaie de le traduire aussi précisément que possible, vous accumulez automatiquement beaucoup d'histoire simplement en y jouant. Vous serez émerveillé par les subtilités profondes des centaines de duchés, provinces, royaumes, empires et cultures médiévaux de CK II. Vous apprenez pourquoi le mariage stratégique était d'une importance vitale, quelles cultures préféraient quel droit successoral, les effets que l'héritage et les revendications pourraient exercer sur le paysage politique, et pourquoi, parfois, vous devez absolument jeter un parent innocent dans le plus sombre de votre château. donjon et prier pour un accident.

Et comme le jeu est essentiellement une carte interactive géante du monde médiéval, vous en apprenez également beaucoup sur la géographie. Le jeu comprend également des centaines de personnages historiques, y compris des personnages obscurs que vous n'apprendrez jamais à moins d'étudier l'histoire médiévale.

Mais il y a quelques inexactitudes historiques. Une plainte courante pour les passionnés d'histoire est que certains des personnages et lieux historiques apparaissent au mauvais moment. La nerd autoproclamée de l'histoire médiévale Erika Whelan note quelques problèmes flagrants :

Lorsque j'ai commencé ma première campagne régulière, en tant que HRE, j'ai remarqué un certain nombre d'erreurs flagrantes. Étant donné que l'Empire allemand médiéval est un domaine d'intérêt particulier pour moi, les erreurs étaient plus faciles à repérer. Comme je m'intéresse particulièrement aux périodes Salian et Staufer, j'ai choisi de commencer en 1066. J'ai donc pu repérer le fait que le souverain de la Markgrafschaft Meissen était répertorié comme un duc (alors qu'il aurait dû être un Markgraf), qu'il y avait un duché d'Oberbayern (la Bavière n'a pas été partitionnée la première fois jusqu'en 1255), l'Autriche a été répertoriée comme duché (elle n'a pas été élevée au rang de duché jusqu'en 1156) et les Zähringer ont été répertoriés comme ducs de Carinthie, mais il n'était pas duché de Carinthie (alors que Berthold n'a jamais été en mesure de prendre possession du duché après avoir obtenu le titre en 1061, il existait néanmoins comme un régime relativement unifié, contrairement à la Lotharingie).

Quoi qu'il en soit, il est juste de dire que Crusader Kings II est l'un des meilleurs outils interactifs pour apprendre l'histoire médiévale, et c'est aussi un plaisir sans fin. Vous continuerez à le reprendre pour une autre grande expérience historique pour le reste de vos jours (probablement).


Histoire

L'histoire des débuts de l'émulation NES est vague, mais il existe quelques premiers émulateurs connus du public.

  • Émulateur d'ordinateur familial V0.35 pour FM Towns, par "Haruhisa Udagawa", avec des horodatages de fichiers du 12 décembre 1990. Il pourrait exécuter quelques jeux NES simples tels que Donkey Kong. Ώ]
  • Pasofami pour FM Towns, avec une date de sortie du 1er mai 1993 dans son dossier d'information. Il avait une émulation sonore très préliminaire. ΐ] La version Windows est sortie en 1995.
  • LandyNES par Alex Krasivsky, qui semble être devenu la base de l'émulateur iNES. Au moins une version bêta a été rendue publique, mais a été interrompue après la sortie de NESticle. Aucune date de sortie connue mais probablement du milieu à la fin des années 1990.
  • L'iNES de Marat Fayzullin (également appelé interNES dans les premières versions) est le premier (ou au moins l'un des premiers) émulateur à utiliser le format d'en-tête NES (également appelé format iNES). La date de sortie de la première version est 1996 selon son site. (Nintendo Entertainment System en assembleur) du programmeur britannique Paul Robson a été l'un des premiers émulateurs NES gratuits avec le code source disponible. metropal.com a une interview avec l'auteur. (la première version connue sous le nom de v0.2) est sortie le 3 avril 1997. C'était l'un des premiers émulateurs NES gratuits.

Liens externes

    - Domaine de Zophar - nesdev.com - nesdev.com Anciennes pages d'archives NES WORLD
      - Année inconnue, mais probablement en 1996. A des informations de Pasofami et interNES. - Aux alentours de mai 1996. N'a pas beaucoup d'informations sur les émulateurs (ne répertorie que les variantes de "l'émulateur Famicom (NES)" qui est probablement Pasofami) force plutôt les captures d'écran du jeu prises à partir des premiers émulateurs NES. - Aux alentours de mai 1997. Contient des informations sur divers premiers émulateurs NES tels que NESticle.

    Tout comme NES, l'histoire de l'émulation SNES est assez floue, mais il existe des preuves que les émulateurs SNES existaient dès 1994.

      a été publié en 1994 et pouvait exécuter quelques roms Homebrew sélectionnées. Apparemment, il a été mis à jour plusieurs fois après sa sortie initiale, et les versions ultérieures pourraient exécuter certains jeux commerciaux, y compris Final Fantasy 2. Α] (Vidéo d'une première version. Veuillez noter que la musique est insérée par montage vidéo, pas à partir du émulateur.)
    • Super Pasofami ou SPW (Super Pasofami pour Windows ?), développé par l'auteur de Pasofami, est sorti en 1996. Très peu d'informations sont disponibles sur cet émulateur en dehors des rapports selon lesquels la version 1.4a a supprimé les répertoires Windows de certaines personnes. Β] a été l'un des premiers émulateurs SNES capable d'émuler le son. Il a ensuite fusionné avec NLKSNES pour devenir NLKE. était l'un des émulateurs SNES les plus rapides, même s'il manquait d'émulation sonore. Il a ensuite fusionné avec ESNES pour devenir NLKE. est le successeur d'ESNES et de NLKSNES et contenait à la fois la vitesse et le son. était un effort fusionné de Snes96 et Snes97, tous deux sortis en 1996-1997. a été publié pour la première fois le 14 octobre 1997.

    Liens externes

    Genèse

    L'émulation Genesis date de 1994.

    • Un émulateur simplement appelé Megadrive sorti en 1994 pouvait exécuter Sonic the Hedgehog très lentement sans aucun son et de nombreux problèmes. Rapidement abandonné car l'auteur a perdu son code source à cause d'un crash de disque dur. C'est actuellement le premier émulateur Genesis connu. , sorti pour la première fois en 1996, est le deuxième émulateur Genesis sorti. La version DOS de celui-ci a été le premier émulateur à proposer une émulation de son (préliminaire). , publié pour la première fois en 1997, a été l'un des premiers émulateurs Genesis largement utilisés. était le premier prédécesseur de Kega Fusion, sorti vers 1997-1998.

    Nintendo 64

    La première tentative connue d'émulation N64 date de 1998.

      , sorti en mai 1998, était le premier émulateur Nintendo 64 qui pouvait exécuter plusieurs ROM homebrew et pouvait afficher l'écran du logo N64 de Mortal Kombat Trilogy et Wave Race 64. Il a été abandonné après que les deux principaux développeurs ont décidé de rejoindre une société de développement de jeux pour créer des jeux commerciaux N64. Γ] , sorti le 26 janvier 1999, était si bon qu'il a mis Nintendo en colère. Δ] , probablement sorti en 2000, a été l'un des premiers émulateurs N64 à utiliser un système de plug-in toujours utilisé par Project64 et utilisé dans les premières versions de Mupen64Plus. Il est également connu pour ses fonctionnalités de débogage étendues que les émulateurs les plus récents ne possèdent pas.

    Gameboy

    On ne sait pas grand-chose sur l'émulation GB avant 1995.

      (VGB) a été le premier émulateur GB connu capable d'exécuter des jeux commerciaux. Sorti pour la première fois en 1995 pour une plate-forme inconnue, puis porté sur PC en 1995 ou 1996. GMB est sorti pour DOS en 1997. La prise en charge de GameBoy Color a été ajoutée en 1998.

    Game Boy Advance

    Contrairement à d'autres consoles, l'émulation GBA et la scène Homebrew ont commencé dès 2000, un an avant la sortie de GBA.

      , sorti en septembre 2000, a été le premier émulateur GBA connu. Il pourrait exécuter des ROM Homebrew ainsi que la démo technologique "Yoshi's Story" de Nintendo. , réalisé par le même auteur d'iNES et de VGB, a été publié pour la première fois en 2000 selon son site officiel. Dans les versions publiées en 2001, il pouvait exécuter quelques jeux commerciaux. , qui était disponible dès février 2001 et mis à jour pour la dernière fois le 25 mars 2001, pouvait exécuter quelques jeux commerciaux avec quelques problèmes graphiques et sans son.
    • Plusieurs émulateurs GBA plus précis ont été publiés en 2001, par exemple Boycott Advance, DreamGBA, No$GBA et VisualBoy Advance.

    Nintendo DS

    Les premières tentatives pour émuler la Nintendo DS ont été faites en 2004. Avec de nombreux émulateurs comme iDeaS et EnSata qui a fuité, il n'est devenu assez décent qu'en 2007.

      , sorti pour la première fois en 2004, a été la première « tentative » d'émuler la Nintendo DS, bien qu'il n'ait émulé que le matériel GBA. , sorti pour la première fois en 2004 ou 2005, a été le premier émulateur DS capable d'exécuter des jeux commerciaux. Il avait également un système de plugins qui n'était pas largement utilisé. : Un émulateur NDS fabriqué par Nintendo (et Intelligent Systems ?) qui a été divulgué à la communauté de l'émulation au cours d'une année inconnue. Il pouvait exécuter certains jeux commerciaux, bien que la compatibilité soit très faible. : Développé par YopYop156 vers 2005, d'abord sous le nom de "YopYop DS". Arrêté à la version 0.3.3 en avril 2006, citant un changement de lois concernant l'émulation en France. Le code source a ensuite été publié. De nombreux développeurs ont essayé par eux-mêmes de faire leur propre suivi (un de ces émulateurs inclut NDesMume, dont une seule version a été publiée), avant de faire équipe et de fusionner leur travail, ce qui a donné la version 0.5.0 comme point de départ pour le nouvel émulateur.
      GBA : à l'origine un émulateur GBA, il a reçu l'émulation e-Reader et NDS par sa version 2.4 en 2006. Il a longtemps été L'émulateur pour les jeux DS. Il avait également une implémentation partielle pour le multijoueur local qui n'allait nulle part, et un débogueur très utile pour modifier les jeux DS/GBA. Le développement a stagné pendant longtemps avec la version 2.6a publiée en avril 2008. Bien qu'il ne soit pas à la hauteur des jeux les plus récents en raison de problèmes graphiques, les plantages apparents au démarrage pourraient être résolus avec un outil séparé pour décrypter les images DS .

    PlayStation

    La première tentative connue d'émulation PlayStation date de 1998. L'émulation PlayStation se distingue par deux émulateurs commerciaux controversés, tous deux poursuivis par Sony.


    Voir la vidéo: Lhistoire du jeu vidéo, de 1958 à 2000 (Janvier 2022).